БЛОГ РОЗРОБНИКА OVERWATCH 2: НАЛАШТУВАННЯ БАЛАНСУ ГЕРОЯ ДЛЯ ЗАПУСКУ

4 жовтня на горизонті, і команда наполегливо працювала над підготовкою до запуску Overwatch 2. Для сьогоднішнього оновлення давайте приділимо трохи часу, щоб поговорити про Hero Balance на день запуску, і розіб’ємо нашу філософію та підхід до балансування гри з нашою новою сезонною моделлю для Overwatch 2.

Балансування з сезонними випусками

Overwatch 2 приносить із собою нову каденцію 9-тижневого сезону, яка постійно представлятиме нові карти, героїв, режими гри тощо для гравців. Для героїв, точніше, наш план полягає в тому, щоб зазвичай випускати нового героя кожні два сезони, який у поєднанні з нашими постійними доповненнями нових карт та ігрових режимів та нашими регулярними оновленнями балансу повинні винагороджувати різні стратегії та стилі гри, зберігаючи гру свіжою та динамічною на довгі роки.

Важливо, що в кожному сезоні також будуть відбуватися вражаючі зміни балансу героїв, оскільки сезон починає підтримувати наші цілі постійно балансувати гру та підтримувати динамічність живого сервісу. Це означає, що нові сезони будуть відчувати себе більш виразними та особливими, оскільки баланс значно зміниться, коли ми перейдемо до наступного сезону. Ми також готові внести додаткові корективи в баланс, якщо протягом сезону виникне необхідність керувати балансом і силою героїв і підтримувати нашу гру чесною та веселою.

Попередній перегляд сезону 1

Друга публічна Бета принесла з собою велику кількість даних про продуктивність героя. Це, поряд із відгуками гравців від ширшої спільноти та професійних гравців, зіграло важливу роль у визначенні ландшафту балансу героїв під час запуску. Інформована цими даними та відгуками, команда Hero Design розробила деякі оновлення балансу, які гравці з бета-версії визнають зміненими з кінця нашого другого публічного бета-тесту на початку цього року. Ви матимете можливість побачити більшість із цих змін у дії спочатку під час наступного турнірного циклу Overwatch League, Кубка зворотного відліку, починаючи з 22 вересня. До цього часу давайте зануримося в попередній перегляд того, чого очікувати 4 жовтня.

Юнкер Квін

  • Наказовий крик
    • Союзний бонус за здоров’я знижений зі 100 до 50 к.с.
    • Тривалість союзників скоротилася з 5 до 3 секунд
    • Тимчасове здоров’я більше не занепадає протягом своєї тривалості
    • Охолодження збільшено з 11 до 15 секунд

На основі даних та відгуків, отриманих від бета-тестування та (нещодавно) від спостереження за професійною грою, ми вважаємо, що тимчасове здоров’я, надане здатністю Junker Queen’s Shout, виявилося занадто сильним загалом і дозволило домінувати у складі команди на самих верхніх щаблях гри. Зменшення збільшення здоров’я та тривалості при одночасному збільшенні охолодження здатності покликане зменшити загальну силу цієї здатності та зробити її використання більш обдуманим і менш прощаючим.

Ми продовжимо стежити за ефективністю та безпрограшністю Junker Queen, а також за більш широкими настроями гравців протягом тижнів після запуску.

Загальне

  • Тимчасове здоров’я тепер надає 50% знижену кінцеву плату замість нульової кінцевої плати

Тимчасове здоров’я, що не дає остаточного заряду, додавало багато прихованої сили його ефекту, зменшуючи наслідки для більш ризикованих рішень і ігрових стилів. Це особливо ефективно в тих випадках, коли ви можете надати тимчасове здоров’я іншим гравцям. Для гравців, які завдають шкоди, завдаючи значної шкоди, але не отримуючи остаточного заряду, може бути особливо неприємним і ненадійним. З цією зміною наша мета полягає в тому, щоб зберегти деякі переваги, надані тимчасовим здоров’ям, одночасно додаючи винагороду для гравців, які сприяють своїм командам через завдані збитки.

  • Роль пошкодження пасивна – нова пасивна: ліквідації забезпечують 25% збільшення швидкості перезавантаження та руху протягом 2,5 секунд. Не укладеться з собою, але освіжить тривалість
  • Тепер усі герої відшкодовують до 30% максимальної потужності на обміні героями

Оголосивши про зміну до 30% кінцевої потужності для передачі при зміні героїв ДПС, ми побачили багато відгуків із запитанням, чому це не була більш широка зміна для всіх героїв. Після продовження тестування ми погоджуємося і вносимо зміни, щоб весь список мав доступ до нього під час запуску.

Звичайно, це означає, що роль ДПС знову опиняється без ролі пасивної. Отже, разом із цією зміною ми представляємо новий пасивний для ДПС, який збільшує швидкість руху та швидкість перезавантаження на 25% для короткого вікна після отримання ліквідації. Ми вважаємо, що ця зміна є правильним балансом винагороди гравців, які добре виконують роль Пошкодження, не будучи пересиленими. Однак у майбутніх сезонах ми можемо продовжувати експериментувати з тим, що роблять ці пасивні, оскільки ми прагнемо регулярно розхитати мета.

Орісса

  • Базове здоров’я зросло з 250 до 275
  • Базова броня збільшена з 250 до 275
  • Енергетичне охолодження Javelin скоротилося з 8 до 6 секунд

Для переробки героя, який був оцінений як веселий для гри, важкий для вбивства і особливо потужний для ігрового стилю танка у вашому обличчі, Оріса продовжує залишатися складним героєм для рівноваги, з одним із найнижчих показників виграшу в грі. Надання герою більше здоров’я є надійним рішенням, і збільшення частоти її енергетичного Javelin має підтримувати її відчуття активності та ефективніше, коли вона заряджається на передовій.

D.Va

  • Збиток від удару бустерів збільшився з 10 до 25
  • Охолодження мікроракет зменшено з 8 до 7 секунд
  • Кінцева вартість дзвінка Mech знижена на 12%

D.Va був дещо недовиконаним у порівнянні з іншими танками в 5v5. Збільшення шкоди від удару Boosters додасть їй більшої ваги цьому моменту «поспіху», схиляючись до її сильних сторін як швидко рухається учасник, який може проштовхнутися вглиб ворожих ліній.

Бріджит

  • Тривалість натхнення скорочується з 6 до 5 секунд

Навіть з видаленням оглушення зі свого Щита Баша, Бріжит продовжує бути дуже сильною в 5v5, особливо в командних композиціях, які в повній мірі користуються перевагами пасивного зцілення, наданого Inspire. Ця зміна не впливає на сире зцілення Бріжит в секунду, однак це повинно зробити її загальну ефективність менш щедрою в ситуаціях, коли вона не може повторно застосувати Inspire.

Хрестителя

  • Основний збиток від вогню біотичної пускової установки збільшився з 24 до 25
  • Біотична пускова установка первинного вогню мінімальна дальність падіння збільшена з 20 до 25 метрів

Милосердя

  • Натискання Крауча під час Ангела-Хранителя тепер запускає вас прямо вгору
  • Ангельський спуск тепер можна активувати, тримаючи Крауча під час польоту

Бета-зміна Мерсі, що дозволяє їй скасувати ангела-хранителя та підвищити його там, де вона шукає, додала значної гнучкості її руху. Однак для багатьох гравців було важко піднятися вгору, враховуючи, що їм потрібно було швидко дивитися вгору, перш ніж активуватися, а потім знову дивитися вниз, щоб оглянути поле бою. Щоб вирішити це, вхід Крауча тепер запустить її вгору незалежно від напрямку її обличчя. Крім того, Крауч також активує Ангельський спуск під час перебування в повітрі, подібно до стрибка. Це додає вкрай необхідне поліпшення якості життя при виконанні вертикального підйому з Краучем.

Бастіон

  • Залізобетонний пасивний знову вмикається (зменшення шкоди на 20% під час трансформації)

З моменту представлення нещодавно оновленого Бастіону ми відстежили загальну думку про те, що його новий комплект був трохи занадто потужним, особливо у формі Sentry. Щоб вирішити цю попередню проблему, ми прибрали пасивний Ironclad з метою панування в цій уявній владі. Тепер, коли у нас було більше часу та ігрових даних для оцінки, ми вважаємо, що повернення пасивного Ironclad не штовхне його через край.

Жнець

  • Поширення рушниць Hellfire зменшено з 8 до 7 градусів

Перебування

  • Приріст енергії railgun від неігрових цілей (бар’єрів, башт тощо) зменшується ще на 50%

Тінь

  • Тривалість блокування хакерської здатності збільшилася з 1 до 1,75 секунди

Тривалість блокування можливостей Hack часто залишається непоміченою, якщо тільки вона не використовується як активне переривання. Хоча ми не хочемо повертатися до попередніх номерів локауту, ми хочемо, щоб у Сомбри було трохи більше часу, щоб відчути, ніби здатність ефективна. Ця зміна відповідає нашим цілям щодо менших можливостей контролю натовпу в Overwatch 2, і ми продовжимо уважно стежити за даними про продуктивність та відгуками гравців, щоб переконатися, що це залишається так.


Як і всі ви, ми з нетерпінням чекаємо запуску Overwatch 2 4 жовтня 2022 року. Команда наполегливо працювала над завершальними штрихами та тоннами нового контенту протягом наступних місяців. У нас буде набагато більше, щоб поділитися про Overwatch 2 протягом наступних кількох тижнів до запуску.

Істочник: playoverwatch.com

Дати оцінку данній статті

Про автора

Додати коментар

Недавні записи